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防沉迷新政策推行半年 对于游戏厂商而言是福是祸

【CNMO】随着智能手机的飞速发展,人们的娱乐方式变得多种多样,很多人在闲暇时间都会拿起手机刷短视频、打游戏。由于手游市场百花齐放,很多人对于手游的看法已经逐渐从娱乐转变为社交,以目前火爆的《王者荣耀》为例,很多人在游戏中寻找有趣的灵魂、志同道合的人,进而深度发展友谊。


防沉迷新政策对于游戏厂商而言是福是祸

很多手游可以说是老少咸宜,一般而言成年人的自制力比较强,不会过度沉迷游戏,但未成年人容易受到环境的影响,导致过度沉迷游戏,无心学习。2021年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》 ,针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏的问题,进一步严格管理措施。

防沉迷新政策出台后,很多未成年人叫苦不迭,游戏时段仅在周五、周六、周日和法定节假日的每日20时至21时,每周的游戏时间仅有3小时。防沉迷新政策不仅让未成年人深感“痛苦”,各大游戏厂商也因此受到了冲击。时隔半年,相信很多人已经适应了防沉迷新政策,那么对于游戏厂商而言是福是祸呢?

相信很多人对腾讯肯定不会陌生,腾讯旗下的游戏受到广大青少年群体的欢迎,而其中便有很多未成年人。根据腾讯在3月23日发布的财报,2021年第四季度增值服务业务的收入同比增长7%至719亿元,本土市场游戏收入为296亿元,同比增长1%,受《王者荣耀》《金铲铲之战》和《英雄联盟手游》等游戏推动,部分被《天涯明月刀手游》及《和平精英》的收入下降所抵销。


腾讯财报

财报显示,在限制未成年人游戏时长及消费方面,2021年第四季度,未成年人游戏总时长同比减少88%,占腾讯本土市场游戏总时长的0.9%;未成年人总流水同比减少73%,占本土市场游戏总流水的1.5%。腾讯预期,未成年人保护措施对收入的影响将于2022年下半年全面消化。可以看出,腾讯在执行防沉迷新规后,旗下游戏的未成年人总时长和流水锐减,但似乎游戏收入依然呈上升趋势,能否说明防沉迷新规对游戏厂商没有影响吗?让我们来看看其它游戏厂商再做定论。


网易游戏

国内游戏厂商中,网易游戏当属第一梯度,其吸金能力堪比腾讯游戏。2月24日,网易游戏公布了截至2021年12月31日的第四季度及财政年度未经审计财务业绩,第四季度净收入为244亿元(38亿美元),同比增加23.3%;其中在线游戏服务净收入为174亿元(27亿美元),同比增加29.8%。


网易财报

近三个季度,网易手游营收分别为105亿、110亿、118亿元,端游营收分别为40亿、49亿、56亿元。从整个2021年来看,网易在线游戏服务净收入为628亿元,同比增长15%,手游净收入占在线游戏服务净收入的70.4%,据悉,在线游戏服务毛利润的同比增长主要得益于《天谕》手游、《永劫无间》《哈利波特:魔法觉醒》等新推出的游戏,而这几款游戏的上市时间基本都集中在下半年,正好“赶上了”防沉迷新规。由此可见,防沉迷新规并不会对网易游戏造成明显冲击。

既然防沉迷新规对于游戏厂商的影响不大,那么这个规定有哪些弊端和利处呢?未成年保护工作是长期任务,应当始终放在重中之重的位置,防沉迷新规有利于规范未成年人的游戏时间,规定时间段游玩可以极大限度防止未成年人“钻空子”,进而让未成年人劳逸结合,在学习时间好好学习,在游戏时间好好放松。同时,防沉迷新规也能帮助家长管理孩子,很多父母忙于工作无暇照看,孩子日夜打游戏的例子比比皆是,防沉迷新规的推出便可以很好地杜绝这种现象。

当然,防沉迷新规虽然好处颇多,但弊端也是较为明显的。由于孩子一周内只有周五、周六和周日共3小时可以玩游戏,所以一到周五,孩子便可能心系晚上的游戏时间,从而分散学习的注意力;在熬了四天后,孩子或许会进行“报复性游戏”,到规定游戏时段便会放下手头的事情投入游戏世界中,任何事情都得往后“靠靠”;在周一时,孩子或许还沉浸在前一天的游戏世界中,进而导致学习状态不佳。

归根到底,防沉迷新政策对于游戏厂商而言是福是祸?腾讯早在2020年财报中透露,18岁以下未成年人的流水在腾讯游戏中国地区占比为6%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。可以看出,其实未成年人对于整体营收的贡献十分有限,但由于未成年人大额充值而引发的事件屡见不鲜,防沉迷新规能在一定程度上预防这种事情的发生,对于游戏厂商来讲也大有益处。所以,CNMO认为,防沉迷新规对于游戏厂商而言利大于弊。

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